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 Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage

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4 participants
AuteurMessage
Meiynas
Admin-Bûcheron-Chinois
Meiynas


Age : 30
Messages : 245
Date d'inscription : 31/01/2015

Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage Empty
MessageSujet: Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage   Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage EmptyMer 9 Mar - 13:29

Mon point de vue sur les différentes modifications (premier tiret est une observation deuxième tiret ce qui devrait être fait selon moi).

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La modification Runification

- Runification n'invoque plus de manifestations et on n'a plus de boost de stats liés aux runes non occupées on a donc tendance à avoir un manque d'utilité des runes inutilisées

- Permettre à Runification de "renouveler les runes non utilisées" faisant passer leur nombres de tour restant à 2 serait une bonne chose, il permettrait au sort de garder une utilité et à l'Huppermage de poser son jeu à la manière d'un Sadida à condition de dépenser des pa tous les 2 tours.
______________________________________

Les modifications de Propagation

- Le sort a désormais de nombreuses utilités mais passe à un lancer tous les 2 tours. En prenant en compte le fait que les runes n'ont que 2 tours de durée de vie, le sort deviens trop contraignant.

- Passer la durée de vie des runes à 3 voir 4 tours et/ou garder un lancer par tour sur propagation et/ou faire la modification que j'ai proposé sur Runification serait plus logique.
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La suppression des Manifestations

- Les manifestations n'existent plus, autant pour les eau et terre ça risque d'être plus ou moins transparent, autant pour les feu et air, on perd énormément en mobilité et ce n'est pas une bonne chose.

- Lancer polarité sur une rune feu devrait pouvoir nous coop, sur une air, téléportation symétrique, sur une terre de repousser ce qui se trouve à moins de 2 cases de la rune sur les eau d'attirer ce qui se trouve à moins de 4 cases et ce dans le but de laisser à l'Huppermage une mobilité et un jeu de placement aussi dynamique qu'aujourd'hui.
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Les cas Météore Percutant et Eclats Glacés


- Météore percutant permet désormais de repousser de 2 cases et Eclats Glacés d'attirer de 2 cases. Ces choix sont ceux qu'il fallait faire et permettent d'enfin exploiter les debuffs et pesanteurs du personnage. L'utilisation de la pesanteur de zone reste tout de même suffisamment contraignante grace au fait que propagation ait besoin d'une ligne de vue.

- Rien à redire sur la modification de ces 2 sorts, c'est parfait.
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Le cas Déflagration

- Déflagration perd 1 po max mais permet désormais de debuff.

- Le problème de la perte de po est le nerf injustifié du jeu de placement à travers obstacle (déflagration à travers un mur, polarité, ether sur la même cible polarité ou déflagration à travers un mur polarité ether traversée pour avoir un rall pm) déflagration se doit de garder 4 po pour son utilité couplée à polarité, c'est juste obligatoire.
______________________________________

Le cas Lame Astrale

- Lame Astrale permet désormais de boost la po des alliés et diminuer la po des ennemis (je suppose que cette perte est de 3po). En soit, ce n'est pas vraiment un problème si on prend le sort seul. Le problème viens du combo Météore Percutant + Lame Astrale à 13 po qui va très certainement se résumer à un retrait de 6 po tout en repoussant de 2 cases sachant qu'à 11po de la cible on peut aussi le debuff au passage en faisant météore (qui pousse à 13po de nous) propagation pour debuff Lame astrale qui retirera donc 6po et runification pour fixer l'état air. Le combo à 13 po lame astrale (qui retire 3 po) puis météore (qui repousse à 15 po, retire 3 po et nous boost de 3 po) et enfin lance flamme (qui aura donc 15po max grace au boost de la combinaison élémentaire) sera lui aussi trop fort.

- Lame Astrale doit booster la portée du lanceur et, en plus, augmenter la portée de l'allié si on lance le sort sur lui, pas diminuer la portée des ennemis. Météore percutant doit passer de 2 à 13po à 1 à 11po, Lame astrale de 3 à 13 po à 4 à 14 po.
Ces modifications de la portée est là pour que Lame astrale permette de monter la portée de manière réellement utile sans pour autant créer d'abus au niveau de l'entrave longue distance.
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Le cas d'Empreinte

- Empreinte a aujourd'hui 3 utilités principales : combo avec contribution et runification pour re-fixer les états élémentaires ; poser une rune pour prévoir une manifestation au tour suivant (cette utilité est supprimée avec la suppression des manifestations). Et repérer les entités invisibles possédant un état élémentaire.

- Contrairement à ce que j'ai déjà pu lire, empreinte ne DOIS PAS passer à 2 tours de relance, trop fort contre les srams et rendrait le combo empreinte/contribution/runification trop automatique.
- Empreinte doit en revanche servir à autre chose (quitte à passer son délais de relance à 4 tours), par exemple réduire de 2 les pm des entités en etat eau de 2 les pa des entités en etat terre (volontairement sur un autre élément que feu et air pour limiter l'abus de rall pa), de 25% les soins reçus par les entités en état feu et rendre intacleur les entités en etat air.
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Le cas d'Onde Téllurique

- Onde Tellurique est actuellement un des sorts offensifs les moins intéressants de la classe huppermage du fait de son lancer en ligne rendant par la même occasion la voie terre assez faiblarde en PvP.

- Permettre le lancer en diagonale en plus des lignes me paraît être une bonne solution pour rendre le sort un poil plus viable.
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Le cas de Traitement Runique


- Traitement runique est aujourd'hui beaucoup trop conditionnel et beaucoup trop couteux pour s'en servir correctement. De plus, ne pas pouvoir s'en servir sur sois alors que l'huppermage n'a pas vraiment d'invocation correcte (son dopeul fait partie des pire du jeu notamment) fait de ce sort une inutilité en jeu solo. Rendre le soin de ce sort plus puissant ou réduire à 1 son coût en pa rendrait très certainement le jeu soin de l'huppermage trop fort dans certaines conditions.

- Oublions le soin sur un huppermage, ce n'est clairement pas son rôle aujourd'hui et ça ne gène aucunement.
Pourquoi pas un sort avec 1 tour de relance pour 1 ou 2 pa qui réduit de 1 le délai de relance du dernier sort utilisé (lançable uniquement sur sois-même) ? Ca me parait utile sans être trop fort (par exemple le lancer sur.... admettons trait ardent permettrait de le lancer à tous les tours MAIS cela consommerait 2pa de plus.
Météore Percutant, Lame Astrale, Déflagration et Eclats Glacés ne peuvent dans tous les cas pas être lancés 2 fois sur la même cible dans un tour.
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Le cas du Dopeul Huppermage

- le Dopeul huppermage est très certainement aujourd'hui le pire dopeul du jeu. Il ne tape qu'au cac et en ligne avec ligne de vue sans zone et sans effet supplémentaire (sauf un tour sur deux où il a trait ardent).

- le dopeul huppermage devrait perdre onde tellurique et avoir lance flamme à la place. Perdre Trait Ardent et avoir météore Percutant.
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Slay-ancre

Slay-ancre


Age : 27
Messages : 62
Date d'inscription : 12/07/2014

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MessageSujet: Re: Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage   Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage EmptyMer 9 Mar - 14:37

Merci beaucoup Meiy
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Amaeria

Amaeria


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Date d'inscription : 08/04/2015

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MessageSujet: Re: Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage   Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage EmptyJeu 10 Mar - 0:20

Je trouve le cas du sort déflagration complètement exagéré et n'ayant aucun sens.

Enlevez un sort qui débuff. Sauvez un Féca.
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Revenant

Revenant


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Date d'inscription : 26/01/2014

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MessageSujet: Re: Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage   Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage EmptyJeu 10 Mar - 4:29

Non non c'est tres bien ce up anti feca Smile
mais de toute tu t'en fous, tu croises pas d'upp et meme quand tu en croiseras ils joueront comme des cons
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MessageSujet: Re: Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage   Analyse et critique de la mise à jouer 2.34 huppermage Empty

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