Les sorts de l'hupermage (on a que les valeurs des sorts niveau 1)
Ether
3Pa
1-4po sans ligne de vue
2 par cibles 3 par tour
Dommage 20 à 22 air (cc 23 à 25)
Remplace l'etat élémentaire par l'état Air (infini)
Pose une rune air sur la case de la cible
Si l'état précédent était :
- Eau : les dégâts qu'infligera la cible seront réduits de 20% pendant 1 tour
- Feu : la cible perd 3 pa pendant 1 tour
- Terre : La cible est repoussée de 2 cases
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Onde tellurique
3Pa
1-6po en ligne uniquement
2 par cibles 3 par tour
Dommage 19 à 21 terre (cc 23 à 25)
Remplace l'etat élémentaire par l'état Terre (infini)
Pose une rune terre sur la case de la cible
Si l'état précédent était :
- Air : La cible est repoussée de 2 cases
- Eau : La cible perd 2pm
- Feu : La cible subit 15% de dégâts en plus pendant 1 tour
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Runification
2Pa
0po (sur tout le monde)
Cumul max des effets : 4
2 par tour
Déclenche les runes posées au sol et les retires, elles occasionnent des dommages, fixent l'état de leur élément et améliorent les caractéristiques du lanceur.
Si aucune entité n'est présente à l'emplacement d'une rune activée, pose une invocation qui génère des effets en fonction de l'élément de la rune consommée et disparait quand elle subit des dommages
Eau : attire les entités alignées et éloignées de 4 cases maximum
Terre : Repousse les entités alignées et éloignées de 3 cases maximum.
Feu : Echange de place avec l'attaquant (4po max)
Air : téléporte l'attaquant symétriquement par rapport à l'invocation (4po max)
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Propagation
1Pa
1-8po sans ligne de vue
1 fois par tour
Fixe l'état élémentaire de la cible sur tous les ennemis dans un rayon de 2 cases.
génère des combinaisons élémentaires
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Lance-Flamme
3Pa
1-6po modifiable
2 par cibles 3 par tour
Dommage 17 à 19 feu (cc 21 à 23)
Remplace l'etat élémentaire par l'état Feu (infini)
Pose une rune Feu sur la case de la cible
Si l'état précédent était :
- Eau : la cible est attirée de 2 cases
- Air : la cible perd 3 pa pendant 1 tour
- Terre : La cible subit 15% de dégâts supplémentaires pendant 1 tour
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Stalagmite
3Pa
1po (sans ligne de vue)
2 par cibles 3 par tour
Dommage 28 à 31 eau (cc 34 à 37)
Remplace l'etat élémentaire par l'état eau (infini)
Pose une rune air sur la case de la cible
Si l'état précédent était :
- Air : la cible occasionne 20% de dégâts en moins pendant 1 tour
- Feu : la cible est attirée de 2 cases
- Terre : La cible perd 2 pm pendant 1 tour
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Drain élémentaire
2Pa
1po
1par tour
Dommage 31 à 40 dans l'élément lié à l'état possédé par la cible (cc 41 à 50)
Supprime l'état élémentaire
Vole 200 de stats dans l'élément lié à l'état possédé par la cible (cc 230)
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Orage
3Pa
3-6po croix de 1 case
intervalle de relance de 2 tours
Dommage 29 à 32 vol terre (cc 32 à 35)
Remplace l'etat élémentaire par l'état Terre (infini)
Pose une rune Terre sur la case de la cible
Si l'état précédent était :
- Air : La cible est repoussée de 2 cases
- Eau : la sible pard 2 pm pendant 1 tour
- Feu : la cible subit 15% de dommages supplémentaires pendant 1 tour
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Lame astrale
4Pa
3-7po modifiable
1 fois par tour par cible et 1 fois par tour
Dommage 32 à 35 air (cc 36 à 39)
Remplace l'etat élémentaire par l'état Air (infini)
Pose une rune air sur la case de la cible
Si l'état précédent était :
- Eau : les dégâts qu'infligera la cible seront réduits de 20% pendant 1 tour
- Feu : la cible perd 3 pa pendant 1 tour
- Terre : La cible est repoussée de 2 cases
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Bouclier élémentaire
3Pa
0-2po
Intervalle de relance : 3 tours
la cible gagne 25% de résistance à tous les éléments.
A chaque fois qu'elle est touchée, la cible perd 5% de résistance dans l'élément de l'attaque (cumulable 5 fois pour atteindre un maximum de 20%)
L'attaquant rentre dans l'état élémentaire de l'attaque qu'il a lancé.
Ceci peut générer des combinaisons élémentaires (comme baisser de 3 les pa de l'attaquant par exemple)
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Déflagration
4Pa
1-4po sans ligne de vue
Intervalle de relance : 1
Dommage 30 à 34 feu (cc 34 à 38)
Remplace l'etat élémentaire par l'état Feu (infini)
Pose une rune feu sur la case de la cible
Si l'état précédent était :
- Eau : la cible est attirée de 2 cases
- Air : la cible perd 3 pa pendant 1 tour
- Terre : La cible subit 15% de dégâts supplémentaires pendant 1 tour
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Contribution
2pa
0-7po sans ligne de vue (affecte tout le monde)
Intervalle de relance 2
La cible gagne des bonus CUMULABLES CHACUNS 2 FOIS en fonction des états élémentaires des ennemis. Les ennemis perdent tous leur état élémentaire
Les bonus sont :
- Eau : 150 puissance
- Feu : 10% de la vie du lanceur en points de bouclier
- Air : 1pa
- Terre : 1pm
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Eclats glacés
4Pa
1-5po lancer en ligne
Nombre de lancers par tour : 1
Dommage 34 à 38 eau (cc 38 à 42)
Remplace l'etat élémentaire par l'état Eau (infini)
Pose une rune feu sur la case de la cible
Si l'état précédent était :
- Air : la cible occasionne 20% de dégâts en moins pendant 1 tour
- Feu : la cible est attirée de 2 cases
- Terre : La cible perd 2 pm pendant 1 tour
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Traitement runique
3Pa
1-10po (tout le monde
2 fois par tour
Consomme toutes les runes au sol sans activer leurs effets.
Soigne la cible en fonction du nombre de runes présentes.
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Rafale Transperçante
3Pa
2-3po cercle de 2 cases
Intervalle de relance : 2
Dommage 31 à 35 vol air (cc 35 à 39)
Remplace l'etat élémentaire par l'état Air (infini)
Pose une rune feu sur la case de la cible
Si l'état précédent était :
- Eau : les dégâts qu'infligera la cible seront réduits de 20% pendant 1 tour
- Feu : la cible perd 3 pa pendant 1 tour
- Terre : La cible est repoussée de 2 cases
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Météore percutant
4Pa
2-7po modifiable
Intervalle de relance : 2
Dommage 26 à 29 terre (cc 30 à 33)
Remplace l'etat élémentaire par l'état Terre (infini)
Pose une rune feu sur la case de la cible
Si l'état précédent était :
- Air : La cible est repoussée de 2 cases
- Eau : la sible pard 2 pm pendant 1 tour
- Feu : la cible subit 15% de dommages supplémentaires pendant 1 tour
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Empreinte
2pa
0po tout le monde
Intervalle de relance : 2
Pose une rune pour chaque ennemi dans un état élémentaire.
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Trait Ardent
3pa
1-6po ligne perpendiculaire de 2 cases
Intervalle de relance : 2
Dommage 33 à 37 feu (cc 38 à 42)
Remplace l'etat élémentaire par l'état Feu (infini)
Pose une rune feu sur la case de la cible
Si l'état précédent était :
- Eau : la cible est attirée de 2 cases
- Air : la cible perd 3 pa pendant 1 tour
- Terre : La cible subit 15% de dégâts supplémentaires pendant 1 tour
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Polarité
1pa
1po ne necessite pas de ligne de vue
2/tour
Attire les ennemis dans l'état eau
Repousse les ennemis dans l'état terre
échange se position avec un ennemi dans l'état feu
se téléporte symétriquement par rapport un ennemi dans l'état air
Consomme l'état élémentaire de l'ennemi affecté
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Le 21eme sort s'appelle traversée mais on a pas plus d'infos.